Je joue à The Witcher 3, est-ce que je risque de faire  une « déprime post open world » ?

Quelque peu contrarié d’avoir déjà fini The Witcher 3 (après 60 heures de jeu), je me suis empressé de récupérer la version GOTY, histoire de revivre cette expérience vidéo-ludique très immersive et passionnante de manière plus complète et plus forte. Ce qui me permettait par la même occasion d’essayer de donner une tournure plus heureuse aux différentes relations de l’ami Geralt de Riv ; n’ayant compris que trop tard que les décisions prises avaient une réelle incidence sur le devenir du personnage principal (dilemme amoureux), de ses compagnons (destin de Ciri), sur la géo-politique de l’univers (la quête secondaire Raison d’état), ou encore sur une partie de cartes (l’acquisition totale des cartes neutres pour le Gwent). Par ailleurs, c’était l’occasion pour moi de mettre à contribution dans cette nouvelle partie toutes les informations que j’avais recueillies sur l’univers du Sorceleur à travers ma lecture attentive des livres de Andrzej Sapkowski, et qui ont servi de support à la trilogie vidéo-ludique The Witcher. Bref, j’étais paré à revivre cette magnifique épopée dans les meilleures conditions, puis je suis tombé sur 2 articles en ligne concernant ce jeu, intitulés « La déprime post open world, ça existe et c’est un peu normal », et « Syndrome post open world, rites de passage et baseball ». Des billets inquiétants dans lesquels j’ai retrouvé des traces de la petite nostalgie que j’avais connue en finissant le jeu, et que j’ai évacuée en repartant sur une nouvelle partie de The Witcher  3. Mais cette reprise est-elle bon signe ? Ne serait-elle pas ma façon de soigner l’apparition soudaine d’une détresse existentielle ? Aurais-je basculé moi aussi, et sans m’en rendre compte, dans une « déprime post open world » ?

Pour savoir si je devais consulter, et peut-être m’éloigner d’un jeu trop dangereux pour moi, trop immersif, et qui supposerait une implication émotionnelle trop importante, je me suis senti obligé d’analyser ce que le blogueur voulait vraiment dire. C’est l’objet des lignes qui suivent.

Un voyage qui laisse des traces

L’auteur explique (plus ou moins clairement) comment et pourquoi il a connu un sentiment de vide après avoir fini The Witcher 3 (au bout de 2 ans). Il parle de « déprime post open world » ou de « syndrome post open world » pour décrire cette sensation de vide que rencontre le joueur qui termine un jeu vidéo particulièrement immersif, comme The Witcher 3. J’ai trouvé cette idée de déprime associée à la fin d’une grande aventure fictive et virtuelle à laquelle on a participé très intéressante. Parce que je crois avoir touché du bout du doigt ce sentiment, et parce que, comme le décrit le blogueur (après moult digressions), ce spleen post fiction mettrait en lumière certaines failles de l’homme moderne, certains indices d’une crise existentielle qu’il traverserait ; ou pour le dire simplement, sur la difficulté de faire face au monde réel. L’auteur argumente qu’un jeu aussi immersif que The Witcher 3 permet au joueur de pallier des besoins qui lui seraient essentiels (explorer le monde, se connaître vraiment, vivre de belles et fortes émotions), et qu’il pourrait difficilement ou raisonnablement assouvir IRL. Le jeu l’aidant à échapper à une réalité plutôt grise, insipide et étouffante, pour retrouver des contrées colorées pleines d’aventures, de beautés, et de sens. On imagine que le départ définitif d’un endroit aussi stimulant ne puisse se faire sans douleur, avec pour le joueur le risque de prendre un sérieux coup au moral.

Partir pour mieux revenir ?

Le blogueur nous rassure malgré tout en concluant que The Witcher 3, ou plus généralement la fiction, n’est pas un endroit dans lequel il faudrait fuir et se réfugier, mais un moyen à travers lequel on enrichie sa vie réelle ; fort des situations rencontrées dans ces pays imaginaires, des décisions subies ou choisies, et de leurs conséquences sur le déroulement de l’histoire. Comme des mises en situation qui nous permettraient d’être plus efficaces dans notre rapport aux autres, et face aux enjeux du réel. Comme un détour salutaire par la fiction pour mieux être dans le monde physique, dans le RPG de sa propre vie ; partir pour mieux revenir en quelque sorte.

Le « danger » pour le joueur ou le rêveur étant (comme l’évoque toujours aussi clairement l’auteur), la question des frontières entre la fiction et la réalité, qui dépendent du niveau de frustration IRL du participant (sociale, sentimentale, psychologique…), et de la puissance d’immersion du jeu (qualité d’écriture, des personnages, des graphismes, de la musique…). Et sur ce dernier point, The Witcher 3 est particulièrement efficace.

« Syndrome post open world », un concept bancal ?

Le blogueur identifie 2 causes à la « déprime post open world », « les rites de passage », et l’ « évasion ». Et contrairement à ce qu’il écrit, je ne suis pas sûr que celles-ci parleront à tout le monde. Apportant à mon sens davantage de méli-mélo que de clarification dans la définition du concept de « syndrome post open world ».

J’ai tout d’abord beaucoup de difficultés avec le 1er argument avancé, qu’est celui des « rites de passage », et avec ce petit crochet par l’anthropologie. De ce que je comprends, l’auteur explique que le jeu vidéo pourrait servir de lieu de transition vers l’âge adulte pour les joueurs. Et cela, parce qu’il n’y aurait plus dans notre monde physique actuel de checkpoints identifiables où devenir « adulte », et qu’il qualifie de « rites de passage ». Là, j’ai du mal à suivre. A moins d’être plus clair, précis, complet dans l’argumentation. En commençant par justifier cette comparaison entre une société tribale et la société dans laquelle nous vivons, et la rendre cohérente avec cette sorte de conflit générationnel qu’il y aurait entre nous, et nos aînés (parents/grands parents) par rapport au basculement vers l’âge adulte. Condition nécessaire pour définir ce qu’on comprendrait par « adulte » à notre époque, pour peut-être, et seulement ensuite, voir en quoi et où le jeu vidéo peut intervenir. Reste après à trouver comment lier cette propriété éventuelle du jeu vidéo à un coup de blues qui suivrait la fin d’une partie. Le lien ne me paraît pas du tout évident.

Ensuite, lorsqu’on ajoute à cet argument de « rites de passage » celui de l’ « évasion », on ne sait plus d’où vient vraiment la déprime du joueur. De la fin d’une partie de jeu vidéo qui rendrait la réalité déprimante ? Ou d’un monde réel intrinsèquement déprimant parce que oppressant, sans « aventures initiatiques », et sans repères ? S’il s’agit de « déprime post open world », elle vient de la fin d’un jeu vidéo, et du contraste qui apparaîtrait entre un univers fictif captivant, libérateur qui nous ferait « grandir » et une réalité quotidienne qui se révélerait alors ennuyante et fade. S’il s’agit d’une déprime qui part du monde réel et de son incapacité à nous faire « grandir », à nous « libérer », pas la peine de terminer The Witcher 3 pour déjà souffrir, puisque le mal-être précède la participation au jeu. Dans les 2 cas, on peut sortir « grandis » de notre expérience de jeu vidéo, ou se replier dans l’imaginaire. Avec la « déprime post open world » le joueur souffre d’un vide, d’un manque que crée la fin de la partie, et que le réel pourra difficilement soulager. Il aurait peut-être mieux valu pour lui ne pas commencer sa partie, histoire d’éviter une grande frustration. Dans le 2ème cas, le jeu répondrait à un besoin tacite du joueur de « grandir », de se « libérer ». L’expérience de jeu pourrait ici permettre au participant de se « réaliser » à un certain niveau, et par la même occasion le rendre plus ou moins capable d’ affronter le réel tel que le décrit l’auteur ; pour combler un vide, un manque réel. Sauf que nous ne sommes plus vraiment ou seulement ici dans une « déprime post open world », mais plutôt dans une déprime existentielle latente que la fin du jeu atténuera, dissipera ou amplifiera. L’argument des « rites de passage » et de l’ « évasion » tels qu’ils sont développés par l’auteur compliquent sérieusement la compréhension du « syndrome post open world », et le rôle véritable du jeu vidéo par rapport à la déprime du joueur. Du moins, de mon point de vue.

Chacun sa vie, chacun sa partie

Quoiqu’il en soit, j’aime l’idée qu’un jeu comme  The Witcher 3 , ou que la fiction ou l’art en général, soient des voies d’accès vers des mondes alternatifs nous aidant à mieux vivre le réel, en y échappant par moment. Avec forcément des risques pour certains de rester bloqués, peut-être encore un peu plus maintenant avec le développement des casques de réalité virtuelle. Mais il semble quand même très difficile d’échapper longtemps à sa réalité physique. Par ailleurs, certains parviennent à tirer profit de leurs séjours virtuels prolongés en monétisant leur activité de gamer (e-sport, video gaming, rédaction web). A chacun alors d’évaluer son besoin de fictions, d’émotions, ses limites niveau immersion, et son degré d’implication émotionnelle.

En ce qui me concerne, je ne peux pas parler de « déprime post open world ». C’est beaucoup trop fort. Ou plutôt trop éloigné de ce que j’ai ressenti. The Witcher 3 m’a fortement marqué, comme peut me marquer un super film, livre, ou morceau de musique. Mais positivement. Je suis plutôt Red Hot Chili Peppers que Nirvana. Rien ne m’empêche de refaire ce jeu, de retrouver des personnages, une ambiance, et de rester les pieds bien attachés au sol pour regarder intensément le ciel. Rien ne m’empêche de concilier IRL et imaginaire raisonnablement. De faire de simples allers-retours, plus ou moins fréquents, et de revêtir une énième fois le costume de Geralt avec autant de plaisir. C’est comme ça que je joue ma partie.

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